آخرین اثر The Legend of Zelda به تهیهکننده سری Eiji Aonuma و کارگردان Hidemaro Fujibayashi نیاز داشت تا توسعه دهندگان مکان جزیرههای شناور و هیجان چتربازی را بهینه سازی کنند.
هنگامی که Breath of the Wild در سال 2017 منتشر شد، The Legend of Zelda را نجات داد، یک فرنچایز از بازیهای ویدیویی که به دلیل وجود یک حلقه گیمپلی قابل پیشبینی از سیاهچالها و واکشی کوئستها در حال رشد بود. با تأکید مجدد بر آزادی، بازی به بازیکنان اجازه میداد تا با استفاده از یک سیستم فیزیک پویا به روشهایی گیم پلی را آزمایش کنند که حتی توسعهدهندگان این بازی نیز به طور کامل آن ها را پیشبینی نمیکردند.
دنباله مستقیم آن، اشک های پادشاهی یا همان Tears of the Kingdom، بارهای خاص خود را به دوش داشت.
بسیاری تعجب کردند که چگونه ایجی آئونوما، تهیهکننده سریال و هیدمارو فوجیبایاشی، کارگردان، در ادامه بازی Breath of the Wild که اغلب بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ساخته شده تاکنون نام برده میشود، از خود پیشی بگیرند.
با این حال، آنها اغلب موفق شده اند، با تجربه ای تقریباً سه برابر اندازه، تجربه ای پر از غارها، شکاف ها و جزایر آسمانی. توانایی های جدید به بازیکنان این امکان را می دهد که تقریباً هر شیء را دستکاری کنند و ریکشا و واگن های ریلی بسازند. سیاه چال های کلاسیک به شکل معابد چند لایه با پازل های به هم پیوسته به دنیای این بازی باز می گردند.
نیویورک تایمز این هفته با آئونوما و فوجی بایاشی ملاقات کرد تا در مورد Tears of the Kingdom که در روز جمعه گذشته برای نینتندو سوییچ منتشر شد و آنچه که آن را از نسخه های قبلی خود متمایز می کند، گفتگو کرد.
ایده کاوش در آسمان با اولین بازی اصلی Zelda که فوجی بایاشی کارگردانی کرد آغاز شد: Skyward Sword برای Nintendo Wii. این بازی تا حدی به دلیل بارگیری صفحه نمایش بین دنیای آسمان و جهان سطح مورد انتقاد قرار گرفت. اما در بازی Tears of the Kingdom، بازیکنان می توانند به طور جادویی از سقف ها بپرند یا در آسمان ها سُر بخورند.
فوجی بایاشی که اذعان داشت بسیاری از ایدههای اولیهاش در بازی Tears of the Kingdom به ثمر نشستند، گفت: “وقتی ایدهای را برای کاوش یکپارچه جهان بهصورت عمودی، از بالا تا پایین مطرح کردم، میدانستم که درخواست مضحکی دارم.”
آئونوما اضافه کرد که Skyward Sword ممکن است همکارش را با “احساس نارضایتی از ناقص بودن چیزی” مواجه کرده باشد.
Tears of the Kingdom مانند اولین بازی زلدا است که فضای سه بعدی را که این فرنچایز برای اولین بار در Ocarina of Time کاوش کرده بود، کاملاً درک می کند، تلاشی قابل ستایش برای Nintendo 64. کامل کردن نحوه تعامل بازیکنان با جزایر آسمانی – “اگر آنها را خیلی بالا قرار دهید، جزایر مانند ذرات زباله به نظر می رسند” – به آزمون و خطای زیادی نیاز داشت.
فوجی بایاشی گفت: “وقتی در آسمان هستید، احساس جاذبه کمی متفاوت است و ما میخواستیم تجربه بازی را تا جای ممکن بهینه کنیم.” “برای اینکه بفهمم کجا می توانم خط بکشم، من شخصاً به بسیاری از جزایر آسمانی سر زدم تا آنچه را که حس خوبی دارد را کشف کنم.”
جزایر آسمان که در صحنه های ابتدایی بازی آشکار می شوند بر اساس چیزی ظاهر می شوند که ساکنان پادشاهی ساختگی Hyrule بازی آن را Upheaval می نامند. پرنسس زلدا به طور تصادفی با بقایای مومیایی شده گانوندورف، پادشاه شیطانی که 10000 سال پیش مهر و موم شده بود، برخورد کرد. مهر شکسته می شود و شوالیه وفادار او، لینک، در حالی که از او دفاع می کند شمشیر مقدس خود را می شکند. قهرمان هوشیاری خود را از دست می دهد. شاهزاده خانم در یک پیچ زمانی ناپدید می شود.
یکی از موضوعات روایی اصلی در Tears of the Kingdom، ایده افسانه است: جنگ زندانی سازی یا همان The Imprisoning War در پیوندی به گذشته، که در سال 1991 برای سوپر نینتندو منتشر شد، ذکر شد، اما تا به حال در هیچ کدام از گسترش های بازی به تفصیل توضیح داده نشده بود. آئونوما گفت که خلق داستانهای جدید اغلب مستلزم استفاده از اسطورههای زلدا است که طرفداران ساعتهای زیادی را صرف مطالعه آن کردهاند تا یک جدول زمانی از فرنچایز ایجاد کنند.
فوجی بایاشی افزود: «این شبیه باستان شناسی است. “این اصلاح تاریخ نیست، بلکه ایجاد اکتشافات جدید است.”
اگرچه اشک پادشاهی با بازی گانوندورف در نقش سنتی خود به عنوان شخصیت شرور این سری به اوج میرسد، اما بازی عمق زیادی به شخصیت او نمیدهد. برخی از طرفداران امیدوار بودند که این بازی از بازی GameCube’s Wind Waker پیروی کند، که توضیح داد که نفرت گانوندورف از Hyrule نتیجه تحمل رنج مردم خودش در صحرای خشک است.
آئونوما گفت: «از اینجا به بعد میتوانیم شاهد پیشرفت بیشتر شخصیتها و تغییرات شخصیتی او در ادامه سری باشیم.” ، او همچنین افزود: “Ganondorf یک عنصر است که ما از آن برای تکمیل گیم پلی استفاده می کنیم.”
پس از گذشت 40 ساعت از بازی، مشخص است که بیشتر محتوای آن دیده نشده است. فراتر از مبارزات و پازل ها، ده ها تلاش جانبی وجود دارد، مانند مداخله در انتخابات شهردار جنجالی یا کمک به گزارشگر تحقیقی روزنامه محلی برای بدست آوردن اسکوپ های خود.
فوجی بایاشی گفت که یکی از ماموریتهای جانبی مورد علاقهاش شامل ارواح جنگلی به نام Koroks است که در تلاش برای متحد شدن هستند. با اشاره به انعطافپذیری بازی، برخی از کارمندان نینتندو به آرامی با آنها برخورد میکردند، در حالی که برخی دیگر Korok را به موشک میبندند و به فضا شلیک میکردند. تلاش برای احیای پری های بزرگ با گردآوردن یک گروه دوره گرد، برای Aonuma برجسته بود، او گفت که از زمانی که این ساز در The Wind Waker به نمایش درآمد، مجذوب طبل ایرلندی شده بود.
لحظات مشابهی از لذت – یا شوک – در سراسر اشک های پادشاهی پاشیده می شوند. وقتی کشتی موشکی موقت بازیکن از هم می پاشد، لینک مانند وایل ای. کایوت (Wile E. Coyote) به زمین بازمی گردد. چسباندن استیک به یک تیر، دشمنان را به سمت یک غذای خوشمزه می کشاند. در یکی از قسمت های بازی، طلسم کردن در شکاف عمیق ناگهان با ظاهر شدن یک قورباغه غولپیکر پایان یافت، که تنها با چشم درخشان و صدای پیوند استنشاق آن قابل توجه بود. به روز ترین نسخه ی منتشر شده از The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom را می توانید با کلیک بر روی نام آن بیابید و دانلود کنید!